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Message  hainata Mer 8 Juin 2011 - 3:38

IV. Techniques et rotation

/!\ Ces descriptifs ne prennent pas en compte la posture Berserker (+10%) /!\

IV-1. Principales sources de dégâts
Les tooltips avancés qui sont montrés sur wowhead sont très instructifs sur ce sujet au niveau des liens que les techniques possèdent avec nos intérêts principaux, à savoir la PA et la plage de dégâts de l'arme.

■ Sanguinaire
Le coup de base sur lequel va s’organiser notre rotation. Il est primordial de l’utiliser quand disponible puisque c’est notre unique source de procs Heurtoir.

Attaque instantanément la cible et lui inflige (AP * 80 / 100) points de dégâts.

■ Coup Déchaîné
Notre tourbillon pré 4.0, il frappe avec les 2 armes, il augmente en efficacité avec la maîtrise, et requiert un effet d’enrager pour pouvoir être utilisé. Ses dégâts dépendent uniquement de la puissance d'attaque.

Un coup puissant qui inflige 120% des dégâts de l'arme avec les deux armes de mêlée. Ne peut être utilisé que lorsque vous êtes Enragé.

■ Heurtoir
C’est notre proc tout bête, sur chaque Sanguinaire infligé. Le point important, c’est qu’il ne coûte pas de rage. Avec un gameplay où la gestion de la rage prend au final une place importante, c’est une attaque à ne pas négliger, d’autant qu’elle fait à peu près aussi mal que Sanguinaire. De plus, un Heurtoir proc bénéficie d'une augmentation de 20% à ses dégâts.
Ses dégâts se calculent par rapport aux dégâts de l'arme (donc sa plage de dégâts).

Frappe l'adversaire et lui inflige 125% des dégâts de l'arme plus(430 * 125 / 100).

■ Frappe du Colosse
Le nouveau sort tout beau, tout propre. Ses dégâts sont modérés, mais la réelle utilité de celui-ci, c’est qu’il nous permet d’ignorer toute l’armure de la cible pendant 6 secondes. Avec un temps de recharge de 20 secondes, c’est LA capacité à toujours utiliser dès que disponible.

Frappe une cible, lui infligeant 150% des dégâts de l'arme plus 120 et affaiblissant ses défenses, ce qui permet à vos attaques de complètement ignorer son armure pendant 6 sec.

■ Frappe Héroïque
La bonne vieille poubelle à rage, dont l'utilisation judicieuse prend de l'importance avec la gestion accrue de la rage. Avec un temps de recharge de 3 secondes, ce n’est plus vraiment une capacité à spammer vu son coût en rage : 30. Cela dit, c’est une attaque qui tape relativement fort, et son utilisation devient assez intéressante si vous la gardez pour les procs de Transe de Bataille, sans oublier le talent Emulation.
Elle dépend uniquement de la puissance d'attaque.

Une attaque qui inflige instantanément (8 + $ap * 60 / 100) points de dégâts physiques. Cette attaque est efficace quand vous avez de la rage en excès.

■ Exécution
Une attaque puissante, disponible que lorsque la cible est passée en dessous de 20% de vie. Un coup réussi nous octroie le buff Bourreau, augmentant notre vitesse d'attaque en mêlée de 5%, stackable 5 fois au total. Cette attaque consume autant de rage que disponible, avec un coût total maximum de 30, et ses dégâts dépendent de la rage disponible ainsi que de la puissance d'attaque.
Tentative pour achever un ennemi blessé. Inflige (10 + AP * 0.437 * 100 / 100) points de dégâts physiques et inflige un maximum de ($ap * 0.874 * 100 / 100 – 1) points de dégâts supplémentaires pour un coût maximum de 20 points de rage.

■ Blessures Profondes
Ce talent proc sur les critiques que vous infligez, à raison de 16% des dégâts moyens de l'arme (avec 3/3).

Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 48% des points de dégâts moyens de votre arme de mêlée en 6 sec.

IV-2. Capacités "secondaires"
■ Ivresse de la Victoire
Très utile en instance lorsque vous récupérez l'aggro de votre cible. Trouvez vous une cible basse en vie, donnez lui le coup mortel, et vous disposez d'un coup vous rendant 20% de vos points de vie dont les dégâts basés sur la puissance d'attaque sont modérés.

Attaque instantanément la cible, lui inflige (AP * 56 / 100) points de dégâts

■ Rage Intérieure
Rappel : depuis la 4.0.6, ce buff ne modifie pas le coût en rage des capacités, mais réduit simplement le CD sur Frappe Héroïque / Enchaînement de 50%.
Ce sort vous permet de brûler très efficacement la rage excessive que vous pourriez éventuellement avoir, en particulier dans les phases de BL/Héroïsme.

■ Souhait Mortel
Notre CD à tout faire, un bonus aux dégâts faits de 20%, assorti d'une augmentation des dégâts reçus de 5%. Il peut être utile de ne pas l'utiliser dans les phases de dégâts de raid intenses de manière à faciliter le travail des healers, quitte à perdre légèrement en DPS (un DPS mort ne DPS pas).
C'est un effet d'enrager, qui va donc vous permettre d'utiliser pendant 30 secondes Coup Déchaîné autant que possible, aussi est-il utile d'éviter de lancer Souhait Mortel alors que celui-ci est encore en recharge.
Ce sort devrait être utilisé dès qu'il est rechargé, tout en essayant de le synchroniser le plus possible avec les CD de raid ou les phases de burst.

■ Lancer Héroïque
C'est notre unique frappe à distance qui ne requière pas d'incanter. Particulièrement utile avec le glyphe correspondant, qui applique un stack de Fracasser Armure, il permet de maintenir le débuff dans une hypothétique phase loin de la cible. Même sans le glyphe, c'est un moyen de continuer à taper sans être au CaC.



IV-3. La rotation

La rotation DPS utilisée est basée sur Sanguinaire. Même si Coup Déchaîné fait plus de dégâts, pour des raisons pratiques (le temps de recharge faible), il est plus simple de la baser sur cette attaque.

■ Poigne du Titan

En clair, suivant ce qu'on a vu en IV-1/2, notre rotation DPS va suivre ce schéma :

| Sanguinaire | Coup Déchaîné | Sanguinaire |
GCD Libre | …0 GCD 1.5 GCD 3 GCD 4.5 GCD 6

Le GCD libre sera rempli en priorité par une Frappe du Colosse, puis par un Fracasser Armure si nécessaire, puis par toute autre attaque disponible au moment du GCD (Ivresse de la Victoire…).

Lorsque le débuff de Frappe du Colosse est actif, l’idéal est de l’avoir synchronisé de manière à pouvoir ensuite mettre pendant le débuff Sanguinaire > Coup Déchaîné > Sanguinaire, Sanguinaire > Coup Déchaîné > Heurtoir étant équivalent à peu de choses près.

■ Fureur Obsessionnelle
La baisse des plages de dégâts des armes rend Coup Déchaîné extrêmement peu rentable. Il est alors préférable de laisser sa rage monter jusqu'à environ 80, et d'ensuite la frappe héroïque.
La rotation ressemble comme deux gouttes d'eau à la rotation de Poigne du Titan, exception faite de l'absence de Coup Déchaîné au deuxième GCD. L'intérêt ici est une utilisation très judicieuse de la Frappe du Colosse, pendant laquelle vous disposez d'une fenêtre de 6 secondes pour rentrer le plus de techniques possibles, avec si possible également un proc Emulation.
Si par exemple vous n'avez pas de proc Heurtoir pendant la durée de la Frappe du Colosse, utiliser Coup Déchaîné est acceptable, mais autrement, bannissez-le de votre rotation : voyez-le comme un vide rage moins efficace que Frappe Héroïque.

■ Exécution
Lorsque la cible est en phase d'exécution (moins de 20% de vie), on a plus ou moins un ordre de priorités :

■ Frappe du Colosse si disponible
■ Coup Déchaîné/Heurtoir (SMF) si disponible et Bourreau à 5 stacks
■ Frappe Héroïque si rage > 70
■ Exécution
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