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Message  hainata Mer 8 Juin 2011 - 3:35

II-2. Toucher et génération de rage

Le toucher est l’une des caractéristiques primordiales de la spé Furie.
Là où avant Cataclysme, un bug qui nous profitait réduisait le toucher requis au montant nécessaire pour les coups jaunes, Cataclysme nous remet sur un pied d’égalité avec les autres classes ambidextres vis-à-vis de cette statistique.
De plus, la normalisation de la génération de rage nous apporte une contrainte supplémentaire dans notre façon de jouer : nous devons maintenant gérer correctement notre rage de manière à pouvoir réaliser notre cycle, ce qui suppose de se brider au niveau du nombre de techniques hors GCD et/ou d’augmentation du coût en rage utilisées.

Et c’est là que le toucher intervient.
En effet, générer plus de rage dans le même laps de temps est synonyme d’une augmentation du nombre de coups blancs touchés. Ainsi, une génération plus importante de rage nous permet d’augmenter le nombre de techniques hors GCD utilisables.

Concrètement, le cap toucher se situe pour les classes ambidextres, dont nous faisons partie en spé Fureur, à 24% contre une cible de meme niveau, auquel il faut ajouter 1% par niveau que notre cible possède de plus que nous, soit 27% de toucher au total sur la feuille de personnage. Dans la réalité, le but n’est pas forcément ce fameux cap, mais plutôt une valeur strictement empirique aux alentours de 12%-16%, qui permet de ne pas perdre trop de statistiques au profit du toucher.

Pour un regard détaillé sur la génération de rage, voir
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/1415209084#1

II-3 Force

La force est notre statistique principale fétiche, multiplicative avec le toucher, la hâte, le critique et même dans une moindre mesure la maîtrise.
Notre force totale sur le stuff est augmentée à la hauteur de 5% par la Spécialisation Plaques, qui requiert que nous ne portions aucun autre type d'armure.
La raison de son importance : c'est notre seule caractéristique augmentant la puissance d'attaque dont nous disposons, puissance d'attaque qui est utilisée pour calculer les dégâts faits par la plupart de nos attaques.
Le gain apporté par un point de force est tout simplement de 2 points de puissance d'attaque.


II-4. Expertise
Toutes nos cibles sont capables de parer et d’esquiver nos attaques. L’expertise sert à réduire les chances que cela se passe. De dos, la cible ne pourra plus qu’esquiver, à la hauteur de 5% auxquels on ajoute 0.5% par différence de niveau, soit 6.5% en raid, ce qui équivaut à 26 en score d’Expertise.


II-5. Critique

Un coup critique est une attaque dont le lancer de dé dans la table de toucher donne une touche dont les dégâts sont égaux à 200% des dégâts normaux. Cela peut se produire aussi bien sur un coup blanc que sur un coup jaune (c’est à dire une attaque spéciale).

Le score de coup critique, la statistique secondaire la plus importante du guerrier Fureur passés les caps expertise et toucher, est notre principal moyen d’augmenter notre chance de coup critique. Une augmentation de 179.28 au score de coup critique vous apporte 1% de chances de coup critique supplémentaire au niveau 85.

L’agilité augmente également les chances de coup critique. Bien que cette statistique soit par définition à proscrire de vos équipements puisqu’en avoir signifie perdre le bonus conféré par un équipement exclusivement en plaques, à titre informatif, il vous faut 243.6 points d’agilité pour 1% de chances de coup critique.

On entend beaucoup parler du cap critique, qui a l’air d’être plutôt nébuleusement défini, au vu des différentes questions qu’on retrouve sur le forum war et le forum DPS. Ce cap critique n’est pas un résultat direct de l’action du critique, et il faut se tourner vers la table de toucher pour voir ce que cela représente. Il faut se représenter chaque baffe donnée comme un jet de dés qui déterminent si l’attaque touche, rate, est critique, etc… Ces jets ne sont PAS indépendants, c'est-à-dire que par exemple si l’attaque ne rate pas, elle est donc forcée de faire quelque chose d’autre, que ce soit une esquive, un critique ou autre.

Dans tout ça, si un war lambda a son cap expertise et son cap toucher, il n’y a plus que 3 choses qui sont prises en compte dans les jets du serveur : les érafles, puis les critiques, et enfin les touches. Ainsi, si vous n’éraflez pas la cible, vous allez soit lui infliger un critique, soit la toucher. A ce stade, il est GARANTI que vous touchiez. Et, si vous avez assez de chances de critique, il est également garanti que vous infligiez un critique.
Voilà le raisonnement derrière le cap critique.

Concrètement, sa valeur se situe à 100 – %érafle, c’est-à-dire 76%.
hainata
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