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SUITE 2
II-6. Maîtrise
C’est la grande inconnue de l’extension. Pour rappel, Fureur Déchaînée Augmente l'avantage octroyé par les techniques qui vous font enrager ou nécessitent d'être enragé de 37.6%. Chaque point de Maîtrise augmente les effets d'enrager de 5.60% supplémentaires.
L’intérêt de la maîtrise est donc double :
■ Augmentation de l’effet du buff Enrager, qui octroie un bonus de 10% aux dégâts lorsque le buff est actif (9% de chances)
■ Augmentation :
■ des dégâts de Coup Déchaîné, qui n’est disponible que lorsqu’enragé.
■ de l'effet de Souhait Mortel
■ de l'effet de Rage Berserker
Tous les gains de la Maîtrise tournent donc autour de l’uptime d’Enrager, sachant qu’on peut également le forcer dans les moments de pénurie avec Rage Berserker, qui nous donne un uptime brut de 33%, et Souhait Mortel.
II-7. Hâte
Cette caractéristique a pour unique effet d'augmenter notre vitesse d'attaque. On pourrait dire, de maniere plus intuitive, qu'elle sert à diminuer le temps entre deux attaques. Elle nous propose l'avantage de ne pas avoir d'impact négatif sur la génération de rage : c'est donc une caractéristique qui, via l'augmentation de coups portés en un temps donné, augmente notre génération de rage.
Cette caractéristique n'a cependant d'effet que sur nos coups blancs, et influe également moins sur les procs éventuels que le toucher, même passé 8%. C'est pour cela qu'avec le buff de la maîtrise de la 4.0.6, on relèguera la hâte à la dernière place du classement des statistiques.
III. Equipement
En ce qui concerne l'équipement et son optimisation, je ne peux que proposer les directions générales vers lesquels il faudrait idéalement tendre. Le seul guide STRICT de votre optimisation, c'est l'ordre de priorité des stats décrit en II-1, ainsi que votre propre bon sens.
III-1. Enchantements
• Casque : Arcanum des Gueules-de-dragon
• Epaules : Calligraphie supérieure de la pierre dentelée
• Cape : Coup critique supérieur
• Torse : Caractéristiques sans pareilles
• Poignets : Précision, Expertise Supérieure, Vitesse Supérieure, Coup Critique Supérieur
• Gants : Force Puissante, Expertise Supérieure
• Jambes : Armure de jambe en écailles de dragon
• Pieds : Vitesse de course (LK/BC/Cata), Précision
• Armes :
■ Enchantement d'arme (Glissement de terrain) — difficile à obtenir pour l'instant
■ Autre option : Enchantement d'arme (Ouragan)
III-2. Retouche
Du côté des priorités des statistiques, rien n’a changé, la force est toujours la plus intéressante. Pour les statistiques secondaires, il faut se concentrer sur le toucher et le critique. Le plus intéressant ici est de retoucher toute la hâte disponible en toucher, voire également la maîtrise, de façon à se retrouver dans un intervalle de 17% à 19% de toucher, ce qui est plus ou moins acceptable pour un stuff de niveau donjon héroïque.
Attention également au cap expertise, il est aussi important que le cap toucher ! S’il vous en manque peu (3 ou 4 points), l’idéal est d’aller retoucher la hâte en expertise avant de la retoucher en toucher.
La maîtrise et la hâte sont toujours intéressants, mais ici, aucun besoin d’aller gemmer et/ou retoucher pour en stacker.
III-3. Sertissage
Le mieux à faire est d’aller chercher les jolis bonus de sertissage qui sont disponibles, et, s’il n’y en a pas, de stacker au maximum la force. Les gemmes indiquées ci-dessous le sont en prenant l'exemple d'un personnage ayant le cap expertise et doté d'un relativement bon montant de toucher, si vous n'êtes pas dans cette catégorie, exercez un peu de discernement vis-à-vis de cette liste. Il y a trois couleurs de gemmes à poser sur un stuff en plaques :
■ Rouge : Rubis du feu d'enfer soutenu
■ Jaune : Topaze de braise intaillée
■ Bleu : Oeil de démon gravé / Saphir océan rigide
■ Méta : Diamant ombresprit réverbérant
III-4. Kit de démarrage en instance
Ci-dessous, l'une des nombreuses liste de "BiS" qu'on peut faire pour démarrer les raids, en farmant les instances en mode héroïque, avec l'aide des réputations et des crafts.
■ Tête : Heaume du maçon
■ Cou : Pendentif de souffle tranquille
■ Epaules : Espauliers du grand requiem
■ Cape : Cape de Geordan
■ Torse : Cuirasse de fureur déchaînée
■ Poignets : Brassards de la colère froide
■ Mains : Gantelets d'os cliquetants
■ Taille : Ceinturon de souffrance en élémentium
■ Jambes : Grèves de la galanterie
■ Pieds : Grèves de Wu l'Ancien
■ Anneau 1 : Bague de nova
■ Anneau 2 :Cercle d'os
■ Trinket 1 : Oeil droit de Rajh
■ Trinket 2 : Puissance de l'océan
■ Armes : 2 x Déchireuse d'ennemi
■ A distance : Epines lacérantes
C’est la grande inconnue de l’extension. Pour rappel, Fureur Déchaînée Augmente l'avantage octroyé par les techniques qui vous font enrager ou nécessitent d'être enragé de 37.6%. Chaque point de Maîtrise augmente les effets d'enrager de 5.60% supplémentaires.
L’intérêt de la maîtrise est donc double :
■ Augmentation de l’effet du buff Enrager, qui octroie un bonus de 10% aux dégâts lorsque le buff est actif (9% de chances)
■ Augmentation :
■ des dégâts de Coup Déchaîné, qui n’est disponible que lorsqu’enragé.
■ de l'effet de Souhait Mortel
■ de l'effet de Rage Berserker
Tous les gains de la Maîtrise tournent donc autour de l’uptime d’Enrager, sachant qu’on peut également le forcer dans les moments de pénurie avec Rage Berserker, qui nous donne un uptime brut de 33%, et Souhait Mortel.
II-7. Hâte
Cette caractéristique a pour unique effet d'augmenter notre vitesse d'attaque. On pourrait dire, de maniere plus intuitive, qu'elle sert à diminuer le temps entre deux attaques. Elle nous propose l'avantage de ne pas avoir d'impact négatif sur la génération de rage : c'est donc une caractéristique qui, via l'augmentation de coups portés en un temps donné, augmente notre génération de rage.
Cette caractéristique n'a cependant d'effet que sur nos coups blancs, et influe également moins sur les procs éventuels que le toucher, même passé 8%. C'est pour cela qu'avec le buff de la maîtrise de la 4.0.6, on relèguera la hâte à la dernière place du classement des statistiques.
III. Equipement
En ce qui concerne l'équipement et son optimisation, je ne peux que proposer les directions générales vers lesquels il faudrait idéalement tendre. Le seul guide STRICT de votre optimisation, c'est l'ordre de priorité des stats décrit en II-1, ainsi que votre propre bon sens.
III-1. Enchantements
• Casque : Arcanum des Gueules-de-dragon
• Epaules : Calligraphie supérieure de la pierre dentelée
• Cape : Coup critique supérieur
• Torse : Caractéristiques sans pareilles
• Poignets : Précision, Expertise Supérieure, Vitesse Supérieure, Coup Critique Supérieur
• Gants : Force Puissante, Expertise Supérieure
• Jambes : Armure de jambe en écailles de dragon
• Pieds : Vitesse de course (LK/BC/Cata), Précision
• Armes :
■ Enchantement d'arme (Glissement de terrain) — difficile à obtenir pour l'instant
■ Autre option : Enchantement d'arme (Ouragan)
III-2. Retouche
Du côté des priorités des statistiques, rien n’a changé, la force est toujours la plus intéressante. Pour les statistiques secondaires, il faut se concentrer sur le toucher et le critique. Le plus intéressant ici est de retoucher toute la hâte disponible en toucher, voire également la maîtrise, de façon à se retrouver dans un intervalle de 17% à 19% de toucher, ce qui est plus ou moins acceptable pour un stuff de niveau donjon héroïque.
Attention également au cap expertise, il est aussi important que le cap toucher ! S’il vous en manque peu (3 ou 4 points), l’idéal est d’aller retoucher la hâte en expertise avant de la retoucher en toucher.
La maîtrise et la hâte sont toujours intéressants, mais ici, aucun besoin d’aller gemmer et/ou retoucher pour en stacker.
III-3. Sertissage
Le mieux à faire est d’aller chercher les jolis bonus de sertissage qui sont disponibles, et, s’il n’y en a pas, de stacker au maximum la force. Les gemmes indiquées ci-dessous le sont en prenant l'exemple d'un personnage ayant le cap expertise et doté d'un relativement bon montant de toucher, si vous n'êtes pas dans cette catégorie, exercez un peu de discernement vis-à-vis de cette liste. Il y a trois couleurs de gemmes à poser sur un stuff en plaques :
■ Rouge : Rubis du feu d'enfer soutenu
■ Jaune : Topaze de braise intaillée
■ Bleu : Oeil de démon gravé / Saphir océan rigide
■ Méta : Diamant ombresprit réverbérant
III-4. Kit de démarrage en instance
Ci-dessous, l'une des nombreuses liste de "BiS" qu'on peut faire pour démarrer les raids, en farmant les instances en mode héroïque, avec l'aide des réputations et des crafts.
■ Tête : Heaume du maçon
■ Cou : Pendentif de souffle tranquille
■ Epaules : Espauliers du grand requiem
■ Cape : Cape de Geordan
■ Torse : Cuirasse de fureur déchaînée
■ Poignets : Brassards de la colère froide
■ Mains : Gantelets d'os cliquetants
■ Taille : Ceinturon de souffrance en élémentium
■ Jambes : Grèves de la galanterie
■ Pieds : Grèves de Wu l'Ancien
■ Anneau 1 : Bague de nova
■ Anneau 2 :Cercle d'os
■ Trinket 1 : Oeil droit de Rajh
■ Trinket 2 : Puissance de l'océan
■ Armes : 2 x Déchireuse d'ennemi
■ A distance : Epines lacérantes
hainata- Nombre de messages : 21
Age : 45
Date d'inscription : 20/09/2007
Feuille de personnage
Niveau: 1
Expérience:
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